por Terry Heick
Este artigo foi originalmente escrito em 2011 e mais recentemente atualizado em 2025
A gamificação é simplesmente a aplicação da mecânica semelhante a um jogo a ‘coisas’ para o jogo.
A grande idéia aqui é incentivar um comportamento desejado. Dessa maneira, a ‘gamificação’ equivale a instalar mecânicos ou sistemas que reconhecem e recompensam o comportamento. Através do aumento da visibilidade das nuances, da documentação do progresso e do gratificante de comportamentos aparentemente menores (mas críticos), um resultado específico pode ser alcançado.
Como incentiva a motivação interna através de um conjunto de circunstâncias criadas externamente, a gamificação fica na interseção desajeitada da motivação intrínseca e extrínseca.
Enquanto para muitos a conotação do termo sugere videogames, os videogames são apenas um exemplo do conceito de gamificação em ação – e apenas na medida em que são muito jogos. Os videogames são sequências digitais interativas que foram gamificadas. Caso contrário, eles simplesmente seriam experiências digitais interativas.
De fato, a vida é ‘gamificada’ – sem, através da competição social casual (‘acompanhar os Jones’), com os cupomers do Buzz Excessive recebem recibos, criptomoedas e comparando 401k portfólios, obtendo acesso a cartões de crédito ‘platinum’ ou ‘pretos’, ou coletando um pileiro frequente. Mesmo enfiar um pin-pin no mapa de todos os destinos de viagem que você já visitou é uma forma de ‘gamificação’. Assim como os crachás de escoteiros. Você está fazendo um jogo com algo que não é.
Quase todas as mídias sociais são profundamente gamificadas – na facilidade com que os amigos podem ser ‘coletados’, as atualizações de standing são frequentemente usadas para atualizar o progresso ou as atividades ao longo do dia da ‘vida actual’, ou os botões ‘curtir’ trazem a dopamina e um senso de identidade quando você se alinha com os outros que gostam da mesma coisa. Compartilhe uma foto ou uma atualização e assista ao rolo ‘gostos’, cada um como um ponto em um jogo.
Veja também A diferença entre gamificação e aprendizado baseado em jogos
Recompensando a gamificação
A questão atual em torno da idéia é menos sobre definição e mais tom.
Reduzir o processo de ‘gamificação’ para algo simplesmente recreativo extravagante, bobo ou juvenil representa um mal -entendido elementary da gamificação como um processo. Durante anos, as salas de aula foram gamificadas. As notas de cartas são de fato as primeiras avaliações subjetivas da proficiência no conhecimento, mas uma vez que são passadas para as mãos dos alunos, elas se tornam componentes do jogo, transmitidas como prova da conclusão de alguma tarefa, ou a consecução de algum objetivo desejado (dominar uma padrão, cumprir os requisitos de uma cessão, and so on.) aqui, aqui, as rubricas se tornam instruções para a conclusão de tarefas.
Aqui está o objetivo: Aqui estão os critérios usados para estabelecer os termos de qualidade, agora te tira e avaliarei o quão bem acho que você o fez.
A média de notas pode ser o exemplo mais visível de gamificação na escola. O conhecimento é avaliado com uma série de tarefas e testes, e uma nota de letra é dada como um tipo de troféu – como são grandes troféus, troféus FS do tipo errado, mas troféus ainda. Classificação de classe? Este é um concurso para coletar o máximo possível, tentando deixar o que é inerentemente confuso: aprender.
Considere quanto ‘3,2 GPA’ sente falta de um aluno, seus interesses, sua história, seu progresso e seu potencial. As notas de cartas são a tentativa de quantificação de entendimento e/ou desempenho, na esperança de ocultar a complexidade ridícula do processo de aprendizagem. Através da nota de letra (versus alternativas para notas de carta), o desempenho se torna aparentemente sincronizado em situações assíncronas. Diferentes alunos com diferentes professores, através de diferentes tarefas, concluídas em vez de diferentes estilos de aprendizagem, com a influência esmagadora de vidas pessoais incrivelmente diferentes – por esse ambiente de disparidade, a nota de letra tenta ser a única coisa common.
Mas a um custo tremendo.
De fato, o poder de A nota da letra se tornou mais poderosa do que o próprio aprendizado Para muitos, subsumindo noções de conhecimento, descoberta e autoconsciência. Supõe -se que os graus de carta e o desempenho do teste sejam quantificações confiáveis de conhecimento, mas qualquer um que já tenha classificado um teste conhece o perigo dessa suposição. Usar uma carta para descrever o desempenho simples e singular pode ser aceitável, mas quando as implicações se movem para noções de longo prazo de ‘conhecimento’ e ‘entendimento’, esses temas gravitam perigosamente em direção à autoestima.
Outros exemplos de gamificação? Aluno do mês, com maior probabilidade de (inserir verbo aqui), Cum laude Designações, ‘letras’ em um esporte e inúmeros outros atos e ícones. No passado, no entanto, havia mais alunos do que recompensas visíveis – mais caminhos individuais do que oportunidades para o reconhecimento desses caminhos. Mais alunos do que manchas de pódio. O resto é enviado para a escola profissional.
A nuance de ensino e aprendizagem
Pesquisar Na motivação do aluno, ilustra que a motivação do aluno é impulsionada em grande parte pelo desejo intrínseco de alcançar objetivos:
“The fifth household of social–cognitive constructs that has been a serious focus of analysis on pupil motivation is targets and aim orientation. There was a substantial amount of analysis on completely different aim constructs and their function in motivating and directing human conduct (Austin & Vancouver, 1996), however in analysis on pupil motivation, there have been two principal applications of analysis. One program focuses on aim content material and the a number of targets that college students can pursue in class settings, whereas the opposite has targeted Sobre a natureza das metas de conquista ou orientações de metas. natureza dos objetivos Sirva para motivar e direcionar o comportamento nos contextos da sala de aula. ”
Qual é a ‘natureza’ dos objetivos de um aluno em sua classe? (Acadêmico) Uma boa nota? (Pessoal) seu elogio? (Social) pressão dos colegas? A gamificação permite que áreas amplas de conteúdo (como artes em inglês) com poucas medidas de desempenho (símbolos alfanuméricos) sejam divididos em mais conceitos e habilidades mais granulares e alcançáveis. ‘Escrita’, por exemplo, pode se tornar ‘Aplicação especializada e auto-iniciada da etapa de’ revisão ‘do processo de escrita’. Realizar isso leva a eles um distintivo ou troféu ou alguma representação dessa conquista – algo que os alunos entendem e podem coletar com o tempo. Então, cada vez que essa habilidade é usada e melhorada, o crachá pode se tornar maior ou uma cor diferente ou em camadas ou de alguma forma alterada para refletir o crescimento pure da aprendizagem ao longo do tempo.
Houve tentativas de corrigir isso: todo aluno recebe um troféu, registro de aprovação/falha, promoção social em vez de notas de cartas que fracassaram e inúmeras outras pessoas. Mas a gamificação pode ir muito mais longe para aqueles dispostos a pensar cuidadosamente sobre isso. Essa idéia não é mais potente do que na capacidade de documentar e curar diversas nuances do aluno. Em vez de apenas oferecer um punhado de slots para os ‘artistas mais altos’ ocuparem, dentro da gamificação está a capacidade de reconhecer a natureza profundamente personalizada da aprendizagem. Nem todos os alunos querem troféus ou adesivos de ouro, ou para serem tapados na cabeça para ‘estudar muito’.
Em vez disso, os alunos querem – e necessidade – reconhecimento de sua natureza única: experiência passada, interesses, dons cognitivos e criativos e interdependência crítica com os que os rodeiam. Isso resulta em autoconhecimento e posicionamento autêntico com um conjunto de pares e comunidade que oferece um contexto social novamente maior e importante.
Um sistema de gamificação-se bem projetado-oferece a capacidade de tornar transparente não apenas sucesso e falha, elogios e deméritos, mas todas as etapas do processo de aprendizado que o designer de gamificação escolhe destacar.
A cada information de vencimento perdida, colaborava entre colaborados com, sentença revisada, história revisitada, todas as etapas do processo científico e da divisão longa, toda analogia authentic, declaração de tese bem projetada ou exploração de fatores push-pull-e muito tempo essas idéias e mais pode ser destacado para o propósito de avaliação, responsabilidade e autoconsciência do aluno.
No modelo de aprendizado ‘perfeito’, a gamificação não seria necessária. Mas até chegarmos a esse ponto, é um ajuste supreme em ambientes de aprendizado altamente acadêmico, onde os alunos devem dominar enormes pilhas de conteúdo não autêntico e são medidas para sua ‘proficiência’ constantemente.
Avançando
Existem tantos caminhos para o ‘sucesso’ quanto personalidades individuais; Este é um tema do 21st século. A gamificação permite não apenas o reconhecimento dessas idéias, mas a validação convincente para um aprendizado verdadeiramente personalizado. Para continuar a avançar para comunidades saudáveis e a interdependência international útil, precisaremos simplesmente não reconhecer ‘diferentes estilos de aprendizado’ ou recompensar sem entusiasmo ‘estudantes de baixo desempenho’, mas corrigir a tradição prejudicial de visões excessivamente estreitas do sucesso acadêmico-um desafio com padrões rigorosos e instruções baseadas em resultados.
Através da aplicação criativa da mecânica de jogos-e inovação relacionada no currículo e no design instrucional-isso é possível, mas a discussão deve ir além dos videogames e crachás em direção a noções de empoderamento do aluno e uma ampliação de quase bebidas alcoólicas da definição de sucesso acadêmico.
Este artigo foi republicado em um artigo de 2011 de Terry Heick