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segunda-feira, maio 26, 2025

10 Estratégias de envolvimento dos alunos que capacitam os alunos – ensinam


por Terry Heick

Concordar em como estabelecer melhor o que um aluno entende não é simples – se, por nenhuma outra razão, entender a si mesma não é simples.

O diferença entre gamificação e aprendizado baseado em jogos é importante: o primeiro usa mecânica de incentivo para promover o envolvimento, enquanto o último usa videogames como fontes principais de materials de aprendizado ou ação cognitiva) é uma resposta.

Ao incorporar diversas conquistas em atividades e avaliações, o progresso do aprendizado pode ser refratado infinitamente. Esses sistemas seriam capazes de responder de maneira mais flexível a caminhos e habilidades únicos do aluno e serviriam ainda mais como mecânica de incentivo – em vez de um bastão de cenoura, existem centenas. E não apenas cenouras, mas todas as frutas e vegetais imagináveis.

Mas os videogames têm ainda mais a oferecer sistemas formais de aprendizado. Muito mais. Embora o que realmente constitua um videogame esteja mudando com tecnologias emergentes, nesses playgrounds digitais o progresso geralmente é iterativo e exige que os jogadores demonstrem proficiência em determinadas áreas.

Ser capaz de fazer esse Antes de passar para que.

Veja também 50 maneiras de capacitar os alunos em um mundo conectado

Como os jogos dominaram o engajamento cognitivo

Existem tropos na mecânica de videogame que os jogadores não gostam quase universalmente, incluindo sessões de ‘treinamento’, onde os jogadores devem provar ao videogame que podem desempenhar uma função básica antes de seguir em frente. Vire à esquerda, vire à direita, pule, pegue um objeto, abra um mapa, and so forth.

Cenas de corte inquestáveis ​​que não são significativas ou parte integrante do jogo em si também não são divertidas.

A falta de escolha de jogadores – jogos em que os desenvolvedores o levam a um único caminho e oferecem a aparência de escolha sem oferecer nenhuma agência de nota? Não ‘envolvente’.

Um jogo muito difícil ou muito fácil? Nem um pouco envolvente.

Um jogo em que a própria mecânica não está envolvida – as ações e comportamentos que os jogadores podem realmente controlar – não é divertido porque o que você está fazendo não é envolvente. Você está apenas operando as funções de um sistema pré-determinado que não precisa de você, não foi criado para você, não requer genialidade ou talento específico que você possa ter, e aparência e sons e joga o mesmo para todos os jogadores, independentemente de suas habilidades, antecedentes, objetivos, interesses, and so forth. Parece familiares?

Embora algo como um terreno básico de prova não pareça ruim em teoria, sufoca diversão porque destrói o próprio senso de ritmo, interesse e curiosidade dos jogadores. É um lembrete severo de que você está jogando um jogo, que o jogo está no controle e você está apenas junto ao passeio, o que dissolve a imersão.

Não muito diferente da escola, então.

A maioria dos designers de jogos aprendeu, no entanto. As sessões de treinamento obrigatórias e até cenas de corte inacessíveis – quebras em jogo que forçam os jogadores a assistir a vídeos que podem ou não ser parte integrante do jogo – são menos frequentes do que eram há dois anos. Eles também evoluíram desbloquear. Ao executar tarefas – tão menores quanto abrir um baú do tesouro ou tão significativo quanto concluir um nível – novas “coisas” são desbloqueadas: novas áreas, novas armas, novos personagens, novas habilidades e assim por diante.

Essas mecânicas servem para incentivar o jogador porque, para avançar, os itens precisam ser verificados – de uma maneira que não é apenas visível, mas que recompensas brincam, experimentação e curiosidade. E, ao contrário da sessão de treinamento obrigatória acima mencionada, eles são incrementais, intermitentes, geralmente voluntários e recompensam os jogadores imediatamente.

Subir uma montanha ou matar um inimigo de robô? Bam. Novo merchandise brilhante como recompensa, nível de processo desbloqueado, porcentagem de conclusão do jogo pisca na tela. Suggestions imediato e progresso visível.

Takeaways para aprender

Então, o que isso tem a ver com a escola? Muito, na verdade.

Embora não exista uma maneira única ‘da escola’, existem padrões gerais que recompensam a conformidade, a rigor e a pontualidade enquanto sufocam a centralização do aluno, a abstração e o jogo. O que aconteceria se fosse necessário um envolvimento do aluno para desbloquear a próxima tarefa em um ambiente de aprendizado baseado em projetos? À luz do envolvimento dos alunos, demonstrando taxas de progresso irregulares – especialmente no ensino médio – impedindo o envolvimento dos alunos porque estão lutando com uma idéia não faz sentido.

Então, os videogames não fazem isso.

Enquanto o jogador ‘lutas’ – ou seja, construa fluência com uma habilidade ou idéia – os designers de jogos deixam o jogador continuar jogando. Para aprender. Ter habilidades modeladas. Para se inspirar. Os designers de jogos aprenderam a devolver o jogo aos jogadores para que pudessem desbloquear suas próprias experiências – e inspirar os designers de jogos a iniciar com suas idéias.

Veja também 10 estratégias para fazer o aprendizado parecer mais um jogo

Fazendo -os vs deixá -los

Essencialmente, o assunto em questão aqui é o aprendizado personalizado. Permitir que os usuários prossigam no seu próprio ritmo, para brincar com idéias e conteúdo e obter uma variedade de conquistas além desses educadores insistam. Aprender é muito um jogo. Possui regras, recompensas e deve ser alterado para se adequar aos objetivos e presentes naturais do aluno.

Os videogames foram forçados a mudar de sua abordagem linear e fechada porque são essencialmente pequenas empresas e, em qualquer negócio que não esteja ‘ganhando dinheiro’, não há garantia de jogos futuros.

Mas para ambientes de aprendizagem, a perda potencial é muito maior.

E então eles devem pelo menos Mix esse tipo de evolução colocando os alunos em primeiro lugar e adaptando o jogo a eles. Uma maneira de fazê -lo é oferecer diversos caminhos através do conteúdo para desbloquear e oferecer recompensas igualmente diversas pelo desbloqueio.

10 estratégias de envolvimento dos alunos que capacitam os alunos

1. Lições de design que ‘não podem funcionar’ sem o envolvimento dos alunos.

2. Experiências de aprendizado de projeto para que os alunos vejam o progresso visível diariamente.

3. Lembre -se dos objetivos e ofereça várias maneiras de engajamento dos alunos de realizá -los.

4. Dê aos alunos as ferramentas para projetar e construir algo que você nem considerou/nunca teria pensado.

5. Design com iteração em mente: uma habilidade se baseia na próxima, e os alunos precisam de tudo para ter sucesso.

6. Use o aprendizado baseado em projetos, onde os alunos projetam todo o processo, desde o brainstorming até a publicação.

7. Dê aos alunos ferramentas e recursos de aprendizado maleáveis ​​que eles possam personalizar ou ‘atualizar’ para se adequar à sua abordagem ao aprendizado.

8. Torne o aprendizado colaborativo e competitivo.

9. Considere a aprendizagem baseada em desafios e a educação baseada em locais, onde os alunos resolvem problemas importantes para eles, em comunidades que estão assistindo.

10. Gire sua sala de aula de uma maneira que se concentre não nos padrões, dados ou ‘proficiência’, mas o progresso pessoal significativo para o aluno.

Essas abordagens, embora vagas, podem ajudá -lo a dar um salto ao aprender o engajamento em sua sala de aula que é paralela às coisas que as cativam tão completamente em todas essas telas digitais.

Fundador e diretor de ensinamento

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