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domingo, fevereiro 23, 2025

O que é classificação aditiva?


O que é classificação aditiva?

contribuído por Rob Steller

O engajamento não é um interruptor ligado e desligado. Há níveis para o envolvimento dos alunos E se uma mente não está envolvida, é quase impossível aprender.

De certa forma, a educação já está criada como um jogo. Os alunos ganham pontos (notas), níveis de ganho (notas) e, de certa forma, têm tabelas de classificação. Existem oradores e estudantes de classe são essencialmente classificados com base em suas notas quando as faculdades estão decidindo quem aceitar. Atualmente, o sistema típico de classificação nas escolas tem que os alunos começam com uma média de 100, que lentamente (ou rapidamente, dependendo do desempenho do aluno) fica cada vez mais baixa à medida que o aluno recebe algo menos que 100 em qualquer tarefa, testes and so on.

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Esse sistema é subtrativo, ou seja, como aluno, alcança algo menos que perfeito, eles são punidos com uma diminuição da pontuação. Um sistema de classificação subtrativo pune os alunos por assumir riscos e sufoca a criatividade. Os alunos tendem a aprender uma maneira específica de executar uma tarefa e, se os alunos tentarem resolver problemas de outra maneira e falhar (que é uma parte central do processo de aprendizado), eles são punidos com uma nota mais baixa. Portanto, é menos provável que os alunos tentem pensar fora da caixa.

Enquanto há muitos alternativas para notas de cartaA classificação aditiva é diferente de um sistema de ponto decrescente-o que é o reverso do que a maioria dos jogos emprega (ou seja, um sistema de ponto de baixo para cima). Neste sistema aditivo, os jogadores começam em 0 pontos/pontos de experiência/níveis/and so on. e são recompensados ​​ganhando pontos por cada ação bem -sucedida. Os jogadores são incentivados a resolver problemas de diferentes maneiras para descobrir como aumentar sua pontuação pelo maior ponto whole possível.

Isso cria uma atmosfera em que o fracasso é bom, e os jogadores podem tentar repetidamente uma tarefa até ficarem satisfeitos com o número de pontos conquistados.

Aumentando o envolvimento dos alunos, classificando -se para trás

Na maioria das vezes, os jogos não permitem que o jogador progrida para o próximo objetivo até que eles tenham dominado a tarefa anterior. As habilidades são construídas com o tempo, como aprender movimentos mais complexos para derrotar chefes mais difíceis. Este sistema permite que os jogadores sigam seu próprio ritmo. Um jogo bem projetado será constantemente desafiando os jogadores à beira de sua capacidade, dando-lhes desafios que não são muito fáceis que um jogador fique entediado, mas não muito duro que um jogador considere que o gol é completamente inatingível.

Isso também aumenta o sentimento de sucesso do jogador quando realiza cada tarefa. Os ótimos jogos conectarão os jogadores e aumentarão suas habilidades repetindo esse processo e continuamente fazendo com que sintam que podem conquistar qualquer coisa que seja jogada a eles. A maneira como a educação pode aprender com os jogos é emprestando esses sistemas de progressão baseada em domínio e ganhos de pontos aditivos.

Todo aluno aprende conceitos diferentes em velocidades diferentes e, idealmente, os alunos devem poder aprender no seu próprio ritmo. Hoje, em muitas salas de aula, devido a testes padronizados e outras pressões externas, os professores recebem apenas uma certa quantidade de tempo para gastar em cada tópico. Alguns alunos podem dominar um novo conceito após algumas tentativas, enquanto outros podem precisar de mais tempo. Os alunos que se destacam em tópicos e dominem esses conceitos rapidamente são forçados a repetir tarefas que já entendem até que o resto da turma alcance.

Enquanto isso, os alunos que continuam lutando com certos conceitos são frequentemente forçados a passar para o próximo quando o professor ficar sem tempo. Sem aprender as habilidades básicas, esses alunos ficam para trás quando o próximo conceito é ensinado. Este sistema prejudica todos os alunos.

Em seu livro, “The Multiplayer Classroom”, Lee Sheldon, designer de jogos e professor, discute como ele começa a cada semestre usando a citação da abertura desta postagem do weblog. Ele informa a seus alunos que todos começam com 0 pontos, mas podem ganhar os pontos necessários para alcançar um A preenchendo cada tarefa. A chave aqui é a palavra “ganha”. Em vez de ter que proteger sua nota de 100% e perder pontos com cada tarefa como a maioria das salas de aula tradicionais, seus alunos precisam trabalhar duro para ganhar cada ponto para obter uma nota mais alta. Se falharem os alunos, ou seja, eles não recebem tantos pontos em uma tarefa quanto esperavam, eles são incentivados a reenviar a tarefa ou a fazer trabalho additional até alcançar a nota desejada.

Think about uma sala de aula em que os alunos operassem sob um sistema aditivo de ganhar pontos, em vez de um sistema subtrativo de perda de pontos. Os alunos aprenderiam habilidades básicas e, em seguida, foram incentivadas a descobrir suas próprias formas de solução de problemas. Os alunos trabalhariam no seu próprio ritmo e apenas progrediriam quando dominavam cada objetivo.

Podemos sonhar, não podemos?

O que é classificação aditiva? Aumentando o envolvimento dos alunos, classificando -se para trás


A missão da Teachtought é promover o pensamento crítico e a educação em inovação.

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